Veranstaltungsprogramm

Eine Übersicht aller Sessions/Sitzungen dieser Tagung.
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Sitzungsübersicht
Session
DeLFI2: Game-based Learning
Zeit:
Montag, 12.09.2016:
15:30 - 17:00

Chair der Sitzung: Wolfgang Effelsberg
Ort: Hörsaal H01
100 Sitzplätze

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Präsentationen

Design eines Spiels zum Lernen von Informationskompetenz

Linda Eckardt, Susanne Robra-Bissantz

TU Braunschweig, Deutschland

Das Lernen von Fähigkeiten im Umgang mit Informationen ist für Studierende mit einigen Herausforderungen verbunden (z.B. wenig Motivation aufgrund fehlender Noten). In den vergangenen Jahren wurden Spielelemente bereits zur Steigerung der Motivation und des Lernerfolgs bei der Vermittlung von Informationskompetenz eingesetzt. In diesem Beitrag wird ein neuer Ansatz, das Spiel „Lost in Antarctica“, vorgestellt. Im Gegensatz zu bisherigen Realisierungen liegt der Fokus bei dieser Anwendung neben der Vermittlung eines umfassenden Wissens über Informationskompetenz bei der Integration vieler verschiedener Aufgabentypen, die eng mit der begleitenden Hintergrundgeschichte verknüpft sind. Darüber hinaus wird eine Zusammenarbeit unter den Studierenden im gleichen Maße gefördert wie ein Wettbewerb.


Das Technologieakzeptanzmodell für kartenbasierte Lernspiele in der Bildauswertung

Alexander Streicher1, Eva Lehmann2

1Fraunhofer IOSB, Deutschland; 2Hochschule Karlsruhe – Technik und Wirtschaft

Dieser Beitrag beschreibt den Transfer des Technologieakzeptanzmodells (TAM) auf kartenbasierte Lernspiele sowie die Untersuchungen zur Nutzungsakzeptanz bei diesem Spieltyp. Lernspiele für die Wissensvermittlung, die zu den Serious Games zählen, werden in unter¬schied¬lichen Formen in Schule, im Studium und bei der beruflichen Weiterbildung eingesetzt. Für das Anwendungsfeld Luftbildauswertung wurde ein kartenbasiertes Lern¬spiel mit dem Ziel einer großen Nutzungs¬akzep¬tanz entwickelt, indem ausgewählte Variablen des Techno¬logie¬akzep¬tanzmodells (TAM) auf diesen Lernspieltypus übertragen wurden. Hierzu wurden externe Variablen des TAM auf das Spielkonzept übertragen, um die Nutzungs-akzeptanz zu erhöhen. Die Web-basierte Spielimplementierung wurde evaluiert, die Akzeptanz einzelner TAM-Variablen wurde analysiert, und motivierende Variablen wurden identifiziert.


Lessons Learned: Serious Games im Hochwasserrisikomanagement

Roman Breuer, Heribert Nacken, Hani Sewilam

RWTH Aachen, Deutschland

Das zweijährige EU-geförderte Projekt SeCom2.0, welches Anfang 2014 von den Projektpartnern RWTH Aachen, Politecnico die Milano, TU Wien, der Firma Zone2Connect und dem HochwasserKompetenzCentrum Köln (HKC) erfolgreich beendet wurde, zielte auf die spielebasierte Aus- und Weiterbildung von Studierenden und Experten im Bereich Hochwasserrisikomanagement ab. Ziel des Projektes war die Entwicklung einer erweiterbaren Serious-Game-basierten Lernplattform, die Wissen vermitteln, Wissen überprüfen und mit der man Wissen austauschen können soll. Dieser Artikel wird zu Beginn die Projektinhalte, danach den Einsatz des Systems und schließlich die Auswertung der finalen Umfragen nach der Nutzung in einer Vorlesung vorstellen. Am Ende werden wir eine kritische Bewertung von SeCom2.0 durchführen und entsprechende Schlussfolgerungen ziehen.



 
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Veranstaltung: DeLFI 2016 & HDI 2016
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